دهه ۱۹۸۰ میلادی دوران تغییرات قابلتوجه در دنیای فناوری بود. صنعت رایانههای شخصی با رقابت شدید میان تولیدکنندگان متعدد و در عین حال سازگاری بسیار کم میان سیستمها منفجر شد. بازیهای ویدئویی هم در سالنهای آرکید و هم در خانهها رونق فراوانی داشتند، تا اینکه کنسولهای خانگی در سال ۱۹۸۳ با افت شدیدی مواجه شدند؛ اما نینتندو (Nintendo) در سال ۱۹۸۵ با کنسول انایاس (NES) این صنعت را احیا کرد و در سال ۱۹۸۹ با عرضه کنسول دستی و قابلحمل گیم بوی (Game Boy)، سرگرمیهای قابلحمل را دگرگون ساخت.
قابلیت حمل همچنین در تغییر صنعت موسیقی نقش داشت؛ بهطوری که با گذشت دهه، نوار کاست و دیسک فشرده (CD) به لطف استفاده آسان در حرکت، از صفحههای گرامافون (Vinyl) پیشی گرفتند. همچنین نویز زمینه شنیداری که روی نوار مادر وجود نداشت، در سیدیها نیز دیده نمیشد که این موضوع به محبوبیت آنها کمک کرد. ویدئوی قابلحمل هنوز به تکامل نرسیده بود، اما تماشای درخواستی (on-demand) رشد یافت؛ چرا که دهه ۸۰ دورانی بود که نوارهای ویدئویی به حد کافی برای استفاده خانگی کاربردی شدند. این موضوع امکان ضبط برنامههای تلویزیونی و تماشای درخواستی آنها و همچنین نوارهای ویدئویی ازپیشضبطشده موجود برای اجاره و فروش را فراهم کرد.
حتی آنچه امروزه به عنوان خانه هوشمند یا اتوماسیون خانگی میشناسیم، در دهه ۸۰ به لطف محبوبیت دستگاه کلپر (The Clapper) – که در واقع یک نسخه آفلاین و فعالشونده با صدا از پریزهای هوشمند امروزی بود – شروع به شکلگیری کرد. علاوه بر این، پردازندههای فوقالعاده بهصرفه و در عین حال قدرتمند ایآرام (ARM) که امروزه انواع دستگاههای پردازشی مدرن را تغذیه میکنند، در دهه ۸۰ میلادی متولد شدند. در ادامه نگاهی به برخی از گجتهای دهه ۸۰ میاندازیم که دنیای فناوری را به شکل امروزی آن ساختند. با اِروتِک همراه باشید.
۱. سونی واکمن

امروزه پخشکنندههای صوت قابلحمل به بخشی طبیعی از زندگی تبدیل شدهاند که معمولاً از طریق نرمافزارهای نصبشده روی گوشیهای هوشمندی که همراه خود داریم، دسترسپذیرند. اگر در هر محلهای از شهرهای بزرگ کشورهای صنعتی قدم بزنید، قطعاً افراد زیادی را میبینید که با هدفون مشغول گوش دادن به موسیقی، کتابهای صوتی و پادکست هستند. در دهه ۱۹۷۰ میلادی، زندگی قطعاً اینگونه نبود. گوش دادن به موسیقی ضبطشده عمدتاً فعالیتی بود که در خانه و با استفاده از صفحههای گرامافون، ترجیحاً روی یک گرامافون بسیار عالی به عنوان بخشی از سیستم استریوی های-فای (Hi-Fi) انجام میشد. رادیوهای ترانزیستوری از سال ۱۹۵۴ وجود داشتند و تا حدی قابلیت حمل ارائه میدادند، اما اگر میخواستید به موسیقی مورد علاقه خود در حال حرکت و با کیفیت نسبتاً بالا گوش دهید، هیچ گزینه باارزشی وجود نداشت!
این وضعیت در سال ۱۹۷۹ تغییر کرد؛ زمانی که سونی اولین واکمن را عرضه کرد؛ یک پخشکننده قابلحمل برای نوارهای کاست فشرده که باکیفیتترین فرمت موسیقی قابلحمل تا آن زمان محسوب میشدند. کاستها در دهه ۱۹۶۰ در کنار نوارهای ۸تراکی عرضه شده بودند، اما تا زمان ایجاد بهبودهای چشمگیر در فناوری کاست در دهه ۱۹۷۰، فرمتی با کیفیت بالا به شمار نمیآمدند. زمانی که کاست از نوار ۸تراکی پیشی گرفت، سونی وارد میدان شد و با عرضه واکمن از محبوبیت روزافزون آن بهره برد. در سالهای پس از عرضه، سونی واکمن را کوچکتر و سبکتر کرد تا قابلیت حمل آن را افزایش دهد و مسیر را برای تبدیل شدن آن به یکی از بزرگترین خطوط تولید تاریخ سونی هموار کند؛ محصولی که از سال ۱۹۷۹ تا زمان بازنشستگیاش در سال ۲۰۱۰، حدود ۲۰۰ میلیون دستگاه از آن به فروش رسید.
۲. دیسکهای فشرده و پخشکنندههای سیدی

در آغاز دهه ۱۹۸۰، موسیقیهای ازپیشضبطشده صرفاً در دنیای آنالوگ موجود بودند و صفحههای گرامافون و نوارهای کاست فشرده فرمتهای غالب بازار محسوب میشدند. هر فرمت مزایا و معایب خود را داشت: صفحه گرامافون در صورت استفاده درست، باکیفیتترین فرمت مصرفی بود، اما قابلحمل نبود، بهطرز نگرانکنندهای بهراحتی آسیب میدید و کاربر نهایی نمیتوانست صدای خود را روی آن ضبط کند. کاستها فوقالعاده قابلحمل، قابل ضبط و مقاومتر در برابر آسیب بودند، اما کیفیت آنها بهطور محسوسی از صفحه گرامافون پایینتر بود. نیاز به چیزی بود که تا حد امکان بهترینهای هر دو جهان را ترکیب کند، و دیسکهای فشرده (CD) هنگام عرضه در سال ۱۹۸۲ این امکان را فراهم کردند؛ اگرچه قابلیت ضبط مجدد نداشتند.
در زمان عرضه، شعار سیدیها «صدای بینقص برای همیشه» بود که اشاره به ارائه صدای فوقالعاده شفاف بدون نویزهای ذاتی فرمتهای آنالوگ یا شکنندگی نسبی صفحههای گرامافون داشت. این موضوع برای مصرفکننده معمولی بسیار جذاب بود، تا جایی که تا پایان سال ۱۹۸۸، فروش سیدیها از صفحههای گرامافون پیشی گرفت و در نهایت در سال ۱۹۹۱ از کاستها نیز عبور کرد. با این حال، ورود همهجانبه صنعت موسیقی به دنیای دیجیتال پیامد جانبی دیگری داشت که تا مدتی خود را نشان نداد: درایوهای سیدی-رام (CD-ROM) به استاندارد رایانههای شخصی تبدیل شدند و میتوانستند دادههای سیدی موسیقی را خوانده و استخراج کنند. تا اواخر دهه ۹۰، پیشرفت در فشردهسازی و دسترسی به اینترنت پرسرعت، استخراج و به اشتراکگذاری موسیقی با کیفیت بالا را بسیار آسان کرد. این اشتراکگذاری غیرمجاز، صنعت موسیقی را به سمت استانداردهای فعلی یعنی استریم و دانلود موسیقی سوق داد.
۳. نینتندو گیم بوی

در بخش عمدهای از دهه ۱۹۸۰، گزینههای سرگرمی الکترونیکی قابلحمل محدود بودند. کاستها و سیدیها قابلیت حمل موسیقی ضبطشده را بهشدت افزایش داده بودند و اگر خیلی اهل خرج کردن یا ماجراجویی بودید، تلویزیونهای دستی مانند سونی واچمن (Sony Watchman) وجود داشتند، اما کل گزینه ها همین بود. در همان زمان، بازیهای ویدئویی خانگی فراز و نشیبهایی داشتند؛ بهطوری که این صنعت در سال ۱۹۸۳ در ایالات متحده به دلیل اشباع بیش از حد بازار و کنترل کیفیت ضعیف با بحران مواجه شد، اما چند سال بعد توسط کنسول انایاس (NES) نینتندو احیا گردید. در طول دهه ۸۰، نینتندو همچنین بازیهای قابلحمل و مستقل گیم اند واچ (Game and Watch) را عرضه کرد، اما آنها در مقایسه با آنچه در خانه در دسترس بود بسیار ابتدایی بودند و این وضعیت باید تغییر میکرد.
اینگونه بود که گیم بوی متولد شد؛ یک سیستم قابلحمل با صفحه نمایش تکرنگ که هنگام عرضه در اواخر سال ۱۹۸۹ با قیمت ۱۰۹ دلار به فروش میرسید. صفحه نمایش آن نور پسزمینه هم نداشت، اما این عقبنشینیها برای گرفتن ۳۰ ساعت بازی از چهار باتری قلمی (AA) ضروری بود؛ آن هم در زمانی که فناوری باتریهای قابل شارژ هنوز خام و تکاملنیافته بود. شاید در آن زمان ویژگی خاصی به نظر نمیرسید، اما زمانی که رقبای رنگی گیم بوی نتوانستند به شارژدهی باتری مشابهی نزدیک شوند، این موضوع به یک مزیت عظیم برای نینتندو تبدیل شد. اگرچه سریهای بعدی گیم بوی فروش بیشتری داشتند، اما مدلهای تکرنگ در نهایت بیش از ۶۴ میلیون کنسول در سراسر جهان فروختند و بازیهای قابلحمل را برای همیشه تغییر دادند. رقبا آمدند و رفتند، اما نینتندو از آن زمان هرگز سلطه خود را بر بازار ویدئو گیمهای دستی از دست نداده است.
۴. کلپر

در تئوری، اتوماسیون خانگی مفهوم نسبتاً جدیدی است و تنها در سالهای اخیر به لطف تلاشهای گسترده صنعت فناوری و یکپارچهسازی از طریق استانداردهای شرکتهای بزرگی مانند گوگل (Google)، آمازون (Amazon) و اپل (Apple) محبوبیت یافته است. برخی از ویژگیهای خانه هوشمند نسبتاً جزیی، گرانقیمت و بدون کاربرد زیاد برای فرد معمولی هستند (مانند یخچالهای هوشمند)، اما مفهوم خانه هوشمند فراتر از این موارد است.
شما میتوانید با پرداخت چند صد هزار تومان مجموعهای از لامپها یا پریزهای هوشمند را تهیه کنید که به شما امکان میدهند از گوشی و سایر دستگاههای متصل به اینترنت برای کنترل روشنایی و وسایل برقی استفاده کنید. اگرچه فناوری روز بسیار پیشرفتهتر شده، اما نسخه آفلاین پریز هوشمند دهههاست که وجود دارد: کلپر، یک پریز فعالشونده با صدا که در دهه ۱۹۸۰ در تمام تبلیغات تلویزیونی حضور داشت.
دستگاه کلپر که همچنان در خردهفروشیهای بزرگ در دسترس است، عملکرد بسیار سادهای دارد: به شما اجازه میدهد یک لامپ، پنکه رومیزی و غیره را با دست زدن با ریتمی مشخص، روشن و خاموش کنید. این دستگاه در ابتدا کمی ابتدایی بود و به صداهای مختلف حساسیت زیادی نشان میداد، تا اینکه در سال ۱۹۸۷ اصلاح شد و به «اسمارت کلپر» ارتقا یافت. آن بازنگری که پایه و اساس نسخه مدرن این محصول است، دقت تشخیص صدا را بهبود بخشید. اگر از استفاده از گوشی برای خاموش و روشن کردن چراغها متنفر هستید، این کلپر همچنان یک گزینه کاربردی است.
۵. دستگاههای ضبط ویدئوی خانگی

در چند دهه اول تلویزیون، اگر برنامهای را از دست میدادید، بعید بود دوباره آن را ببینید مگر اینکه یک سریال یا برنامه گفتگو محور تکراری بود. نوارهای ویدئویی قلمرو فوقالعاده گرانقیمت حرفهایها بود و فرمتهای غالب، سیستمهای ریپبهریپ (reel-to-reel) بودند که سختافزار پخش آنها به اندازه یک یخچال بود. با آغاز دهه ۱۹۷۰، پیشرفتهایی در بخش حرفهای صورت گرفت و فرمت یو-ماتیک (U-Matic) سونی راحتترین گزینه تا آن زمان بود، اما ویدئو هنوز در منازل کاربردی نشده بود.
این وضعیت با عرضه فرمت بتامکس (Betamax) سونی در سال ۱۹۷۵ و ویاچاس (VHS) شرکت جیویسی (JVC) در سال ۱۹۷۶ تغییر کرد که در نهایت دستگاههای ضبط ویدئوی کاست (VCR) را به خانهها آوردند. جذب کاربران زمانبر بود، اما تا پایان سال ۱۹۸۵، حدود ۲۸ درصد از خانههای آمریکایی دارای VCR بودند و VHS از بتامکس پیشی گرفت؛ چرا که مصرفکنندگان زمان ضبط بسیار طولانیتر نوارهای VHS را به کیفیت تصویر تا حدی بهتر بتامکس ترجیح میدادند.
حالا شما نهتنها میتوانستید برنامههای تلویزیونی یا هر سیگنالی را که به تلویزیون وارد میشد ضبط کنید، بلکه میتوانستید فیلمهای ازپیشضبطشده را نیز پخش کنید که هر دو تعامل ما را با سرگرمیهای خانگی دگرگون کردند. بین هر دو گزینه، شما میتوانستید آنچه را میخواهید بر اساس زمانبندی خود تماشا کنید. با این حال، هالیوود با قابلیت ضبط مخالفت کرد و شرکتهای امسیای/یونیورسال (MCA/Universal) و دیزنی (Disney) در سال ۱۹۷۶ از سونی به اتهام نقض حقوق ناشر شکایت کردند. این پرونده تا رسیدن به دادگاه عالی ایالات متحده در سال ۱۹۸۵ طول کشید؛ جایی که ضبط برنامههای تلویزیونی برای تماشای بعدی به عنوان استفاده منصفانه تأیید شد و رویدادی تاریخی ساخت که پایه و اساس قوانین مدرن حق نشر را تشکیل میدهد.
۶. رایانه آکورن ارشمیدس

دنیای رایانههای شخصی در دهه ۱۹۸۰ بسیار پراکنده بود و گزینههای متعدد، غیرسازگار و در ابعاد و قدرتهای مختلف از شرکتهایی مانند آیبیام (IBM)، اپل (Apple)، آتاری (Atari)، تندی (Tandy)، آکورن (Acorn)، کمودور (Commodore) و سینکلر (Sinclair) در دسترس بودند. بسیاری از آن رایانهها از جنبههای مختلف تاثیرگذار بودند (بهویژه IBM PC و Apple Macintosh)، اما این ادعا وجود دارد که گستردهترین تاثیرگذاری روی زندگی انسانها از طریق بیشترین دستگاهها، از سوی یکی از شرکتهای کوچکتر یعنی آکورن رخ داد. دلیل آن این است که این شرکت بریتانیایی، به عنوان جانشین رایانه بیبیسی میکرو (BBC Micro)، در سال ۱۹۸۷ رایانه ارشمیدس را عرضه کرد که از نوع جدیدی از معماری پردازنده بهره میبرد: آکورن ریسک ماشین (Acorn RISC Machine) یا همانطور که امروزه میشناسیم، ایآرام (ARM).
با گذشت زمان، محبوبیت ARM به دلیل مصرف برق بسیار پایین آن منفجر شد. نام بردن از تمام دستگاههایی که از ARM نیرو میگیرند غیرممکن است، اما این نمونهها دید خوبی از گستردگی آن میدهند: تقریباً تمام گوشیهای هوشمند مهم، بدون توجه به سازنده یا سیستمعامل، از پردازندههای ARM استفاده میکنند. کنسولهای بازی دستی نینتندو از زمان گیم بوی ادونس تا خانواده DS و سوییچ (Switch) همگی مبتنی بر ARM هستند. نسبت عملکرد به مصرف انرژی این معماری چنان بهبود یافته که اپل خط تولید رایانههای مک (Mac) خود را در سال ۲۰۲۰ به ARM منتقل کرد و با بازخوردهای فوقالعادهای مواجه شد. این تنها بخش کوچکی از ماجراست؛ ARM همهجا حضور دارد و ریشه آن به رایانه ارشمیدس بازمیگردد.
منبع: Slashgear

























