بازی The Outer Worlds 2 با انتظارات زیادی همراه است. نسخه اصلی در سال ۲۰۱۹ یک موفقیت تجاری بود، اما احساسی غالب وجود داشت که تجربه بازی بهطور کامل به پتانسیل خود نرسیده است. در تعقیب یک دنباله بزرگتر، جسورانهتر و بهتر، پایههای نسخه اصلی به اجزای ضروریاش تفکیک شدهاند، مثل تیراندازی، طراحی جهان، تنوع مأموریتها و …، قبل از اینکه چگونگی یکپارچهسازی هر بخش در نظر گرفته شود. با این حال، این دنباله یک بازسازی کامل نیست؛ The Outer Worlds 2 در واقع اصلاح و بهبود آن چیزی است که قبلاً وجود داشته. اگر داستان را خورشید در نظر بگیریم، ویژگیهای شخصیت هر بازیکن سیارات در حال چرخش آن هستند: نیروهای محرکی که بهطور طبیعی با هم تعامل دارند. در این مطلب، ۱۵ تفاوت بین The Outer Worlds 2 و نسخه پیشین آن را بررسی میکنیم با اِروتِک همراه باشید.
۱. کاوش گسترده
The Outer Worlds از بایومهای وسیع و بههمپیوسته دوری کرده بود و به جای آن، مناطق را به بخشهای مرتب تقسیم میکرد و بازیکنان سپس از طریق مسیرهای نیمهخطی به سیارات مختلف سفر میکردند. با وجود ارائه یک روایت منسجم و حسابشده، بسیاری از بازیکنان احساس میکردند که این انتخاب طراحی، بیحد و مرز بودن فضای بیرونی را منعکس نمیکند. بنابراین، با زمان و بودجه بیشتر، دنباله جدید هر آنچه را که در The Outer Worlds عالی بود، تقویت میکند: پیشینه داستانی عمیقتر، شخصیتهای پیچیدهتر و سرزمینهای گستردهای که کاوش را پاداش میدهند. The Outer Worlds 2 دارای مجموعه زیادی از مناظر منحصربهفرد است؛ متنوع، پویا و مملو از جزئیات پنهانی که بازیکنان باید کشف کنند.
۲. مرز جدید
The Outer Worlds 2 بازیکنان را به آرکادیا (Arcadia)، یک منطقه مرفه و مستعمره فضایی دوردست که برای این سری جدید است، منتقل میکند. داستانهای این منطقه مستقیماً به The Outer Worlds متصل نیستند. طراحی یک محیط کاملاً جدید برای این دنباله، یک انتخاب عمدی توسط سازندگان بود. با این کار، بازی به تصمیمات روایی بازیکنان در بازی اول احترام میگذارد و پایانبندیای را که دریافت کردهاند، نادیده نمیگیرد. در مورد آرکادیا، این سرزمینی است که تحت حاکمیت محافظتگر (Protectorate) قرار دارد، که انحصار آنها بر سفر با سرعتهای فراتر از نور، شرکتهای بزرگ و متعصبان فرقهمانند را برای به چالش کشیدن سلطه آنها دعوت کرده است.
۳. قابلیتهای حرکتی گسترده
تکمیلکننده محیطهای بزرگتر این دنباله، مجموعهای از گزینههای حرکتی جدید است. اجرای آنها برای تشویق به کاوش طراحی شده است، در حالیکه اطمینان میدهد ماجراجوییهای خارج از مسیرهای اصلی نسبت به بازی اول جالبتر و لذتبخشتر باشند. دویدن سریع بازگشته، اما اکنون بازیکنان به سُر خوردن (slides) و پردشهای دوبل (double-jumps) دسترسی دارند؛ مهارتهای پارکور، که اساساً از عبور و مرور در نقشههای غیرخطی The Outer Worlds 2 پشتیبانی میکنند.
۴. یک دیدگاه تازه
The Outer Worlds منحصراً یک تجربه دید اولشخص بود. شواهدی وجود داشت که دید سومشخص نیز در نظر گرفته شده بود – حتی در کد بازی ایجاد شده بود – اما به دلیل ناقص بودن انیمیشنها عرضه نشد. اکنون، در The Outer Worlds 2، انتقال بدون مشکل بین دوربینهای اولشخص و سومشخص در دسترس خواهد بود که دیدگاهی تازه نسبت به اکشن ارائهداده و در عین حال به درخواستهای جامعه پاسخ میدهد.
۵. بازسازی کامل ساخت شخصیت
در The Outer Worlds 2، بازیکنان نقش یک مأمور اداره زمین (Earth Directorate Agent) را بر عهده میگیرند که در آرکادیا مشغول بررسی شکافهای مرموز در فضا-زمان است، که گمان میرود فناوری پرش زمانی (Time Skip) تحت انحصار محافظتگر، عامل آن باشد. “چه چیزی بودن” شخصیت تنها جنبه از پیش تعیینشده است، اما همانطور که هر طرفدار این ژانر میداند، تصمیمات بسیار مهم در مورد “چه کسی بودن” شخصیت، در مرحله ساخت او گرفته میشوند. پیشینهها – که تعیین میکنند شخصیت قبل از پیوستن به این آژانس که بود – ویژگیها (traits)، رفتارها، مهارتها، همه در فاز گسترده ساخت شخصیت The Outer Worlds تعیین میشوند و گزینههای موجود برای تعامل بازیکنان با جهان را مشخص خواهند کرد.
بهطور جزئیتر، صفات (attributes) حذف شدهاند، اما به جای آنها ویژگیهای مثبت قرار گرفتهاند. این ویژگیها که شامل حرکت سریعتر، ساخت بهتر آیتمها، یا پتانسیل ضربه حیاتی (critical hit) میشوند، تجربه بازیکن را به روشهای عمیق تعریف خواهند کرد. در اینجا موازنههای استراتژیک نیز وجود دارد: هر بازیکن یک ویژگی مثبت دریافت میکند، اما یک ویژگی منفی در ازای یک ویژگی مثبت بعدی به دست میآید. بنابراین، آن افزایش شانس ضربه حیاتی میتواند با یک بدن ضعیف که مستعد آسیب است، همراه شود.
۶. نقایص (Flaws) بهبودیافته
نقایص از The Outer Worlds بازگشتهاند، اما مانند بیشتر چیزها در این دنباله، به جای اختراع مجدد، فرآیند اصلاح و بهبود را طی کردهاند. نقایص هنگام ساخت شخصیت مانند ویژگیها انتخاب نمیشوند؛ در عوض، با پیشرفت بازیکنان به آنها ارائه میشوند. جالبترین نکته اینجاست که به نظر میرسد این نقایص بهطور پویا رفتار درون بازی بازیکن را منعکس میکنند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی عادت داشته باشد که بعد از تمام شدن مهمات خشاب، ماشه را بکشد، بازی آن را به عنوان یک نقص ارائه میدهد. به بازیکن میگوید: “هی، تو مدام اجازه میدهی سلاحت بیمهمات شود، بنابراین ما ۵۰٪ ظرفیت خشاب را به تو افزایش میدهیم، اما اگر دوباره اجازه دهی مهمات خشابت تمام شود، پتانسیل آسیبرسانی تو را برای مدت کوتاهی کاهش خواهیم داد.” نقصهای دیگر، در ازای سرعت بالاتر در حالت خمیده، به بازیکنان مخفی و بیصدا زانوهای پر سر و صدا و تقتقکننده میدهند، یا در ازای خیره شدن به خورشید، هم خوددرمانی (auto-healing) و هم تاری دید را فراهم میکنند. بنابراین، نقایص، گیمپلی را به شیوههای طنزآمیز دستکاری میکنند. انتخاب آنها اختیاری است، اما پس از انتخاب قابل غیرفعال شدن نیستند و تضمین میکنند که هر بار بازی کردن، هویت منحصر به فرد خود را داشته باشد.
۷. امتیازات (Perks) گسترشیافته
میزان امتیازات موجود در The Outer Worlds 2 در مقایسه با بازی اول بهطور قابلتوجهی افزایش یافته است و طراحی شدهاند تا نحوه عملکرد یک شخصیت را به شکلی معنادارتر تغییر دهند. به عنوان مثال، امتیازاتی برای افزایش پتانسیل درمانی غذا و نوشیدنی، افزایش قدرت نبرد نزدیک (Melee)، یا بهبود مهارت جیببری وجود دارد. با بیش از نود امتیاز در دسترس، فرصتهای بسیار بیشتری برای ایجاد ساختارهای (builds) سفارشی با سبکهای بازی تخصصی نسبت به بازی اصلی وجود دارد.
۸. تأکید بیشتر بر مهارتها به جای آمار
لیست مهارتها در The Outer Worlds 2 اصلاح شده و انتخابهای موجود را باریکتر کرده تا گزینههایی که بیشترین اهمیت را دارند، باقی بمانند. این مهارتها همه چیز را از تخصص در مبارزه، کار با مواد منفجره، و قابلیت مهندسی تا ذکاوت علمی و مهارت مکالمه پوشش میدهند. سرمایهگذاری در مهارتهای خاص، مسیرهای امتیاز خاصی را باز میکند، که بازیکنان را قادر میسازد تا شخصیت خود را به واقع به سمت یک ساختار خاص هدایت کنند. این تأکید جدید بر مهارتها تضمین میکند که هر امتیاز کسب شده، تفاوتی معتبر در تجربه ایجاد کند، به جای اینکه یک فرآیند تدریجی شبیه به بازی اول باشد.
۹. جناحهای تأثیرگذار
علاوه بر محافظتگر – دولت مستبدی که بر آرکادیا حکومت میکند – سه جناح اصلی دیگر در The Outer Worlds 2 برای جلب توجه بازیکن رقابت میکنند. ابرقدرت شرکتی به نام Auntie’s Choice – که ادغام دو شرکت از بازی اول به نامهای Auntie Cleo و Spacer’s Choice است – و نظم تعالی (Order of the Ascendant) نیز حضور چشمگیری در جهان دارند. تابلوهای نئونی، پوسترها و تبلیغات آنها بر چشمانداز مسلط است و نشاندهنده سرمایهداری بیحد و حصر و درگیری ژئوپلیتیکی است که آرکادیا را مانند یک چسب زخم روی زخمها تعریف میکند.
۱۰. ترکیب جدید همراهان
The Outer Worlds 2 با شش همراه جدید همراه است، دنبالهروهایی که دیدگاهها، نظرات و باورهای خود را دارند که به جناحهایی که نمایندگی میکنند، گره خورده است. یک مأمور اداره زمین دیگر، یک دانشمند مرتبط با نظم تعالی، یک ربات شناور، یک عضو تفنگبهدست از Auntie’s Choice، یک راندهشده فرقهای، و یک نفر از محافظتگر با یک چکش وجود دارند. گاهی اوقات، نیتهای آنها بهطور مرموزی با بازیکن همسو میشود و گاهی اوقات در برابر او میایستند؛ پاسخهای آنها احتمالاً به این بستگی دارد که بازیکنان چگونه پیشرفت را انتخاب میکنند، چه از طریق دیپلماسی، چه پنهانکاری یا خشونت.
۱۱. گیمپلی تیراندازی بهبودیافته
یکی از جنبههایی که تلاش زیادی صرف آن شده، گیمپلی تیراندازی The Outer Worlds 2 است و گزارشها حاکی از آن است که سلاحها در این دنباله سنگینتر و تأثیرگذارتر به نظر میرسند، حرکات آنها سریعتر است، طراحی صدا شفافتر است، و انیمیشنهای هدفگیری، لگد زدن و بارگذاری مجدد همگی روانتر و واقعگرایانهتر هستند. بازی از دیگر فرنچایزهای شوتر اول شخص (FPS) الهام گرفته است و به نظر میرسد این تلاش نتیجه میدهد.
۱۲. سلاحهای جدید
در کنار بهبودهای تیراندازی، این دنباله سلاحها و انواع سلاحهای جدیدی را نیز معرفی میکند که بسیاری از آنها به شوخطبعی عجیب و غریب این سری متمایل هستند. به عنوان مثال، یک تفنگ پاپآپ (Pop-Up gun) پهپادهای تبلیغاتی شلیک میکند تا دشمنان را با ترانههای شاد منحرف کند. شمشیر رقص طیف (Spectrum Dance Saber) در صورتیکه دشمنان با ریتم موسیقی سلاخی شوند، امتیازاتی میدهد و اشعه کوچککننده (Shrink Ray) از The Outer Worlds بازگشته است. این بار، کوچک کردن دشمنان با پرتو این اشعه باعث کوچک ماندن دائمی آنها میشود.
۱۳. معرفی پرتابهها
سلاحهای پرتابی برای این دنباله تأیید شدهاند، از جمله نارنجکهای سنتی. با این حال، از آنجاییکه این یک داستان علمی-تخیلی با رگههای هنر نو است، نارنجکها در اشکال غیرسنتی ارائه خواهند شد: نارنجکهای دودزا، بله، اما نارنجکهای شوکدهنده، و نارنجکهای علمی تجربی که مطمئناً مقداری هرج و مرج به برخوردهای مبارزاتی اضافه خواهند کرد.
۱۴. زرههای جدید نوع علمی
جزئیات در مورد تمام انواع جدید زرههایی که به The Outer Worlds 2 میآیند کم است، اما آنچه تأیید شده است، ورود زرههای علمی است. سلاحهای علمی این سری، نمونههای اولیه غیرعادی با جلوههای عجیب و غریب و ظاهری عجیب را ارائه میدهند، بنابراین انتظار داریم زرههای علمی نیز دفاع را به روشهای خاص و نامتعارفی متحول کنند. شایعات حاکی از آن است که زرههای “زنده” نیز وجود خواهند داشت، که بازیکنان موجودی را میپوشند که مستقل از اقدامات خودشان به دشمنان حمله خواهد کرد.
۱۵. ایستگاههای رادیویی
ایستگاههای رادیویی درون بازی که توسط هر یک از جناحهای اصلی بازی مدیریت میشوند، بازیکنان را در طول مأموریت آرکادیا همراهی میکنند. بین فورانهای موسیقی متناسب با هر جناح، مجریان در مورد اقدامات بازیکن از دریچه پروپاگاندای جناح خود اظهار نظر خواهند کرد. این ایستگاههای رادیویی فراتر از فراهم کردن سرگرمی درون بازی، هویت جناحهای فراگیر را تقویت میکنند و به آنها حضوری در جهان فراتر از تصاویر نئونی میبخشند.
منبع: Gamingbolt