در آستانه انتشار بازی «۰۰۷: فرست لایت» در ۲۷ مارس ۲۰۲۶، استودیو سازنده، IO Interactive، آشکارا اعلام کرده که این عنوان، یک داستان ریشهای برای جیمز باند خواهد بود. در مصاحبهای با یوروگیمر، دومینیک وگا، مدیر صدا و مأموریتها، فاش کرد که در طول بازی، بازیکنان باید به باند کمک کنند تا علاوه بر عنوان ۰۰۷، موسیقی نمادین خودش را نیز به دست آورد.
وگا گفت:
در طول کمپین، او رشد میکند و شماره و حتی تمهای موسیقیاش را نیز به دست میآورد.
او با اشاره به اینکه «۶۰ سال از حضور باند، سرشار از نمادهای صوتی است»، خاطرنشان کرد که بهجای شنیدن آهنگ آشنای جیمز باند که طرفداران فیلم به آن عادت دارند، «فرست لایت» بر موسیقیهای کاملاً جدید تمرکز خواهد کرد تا زمانیکه باند سرانجام به ۰۰۷ تبدیل شود.
در همین مصاحبه، وگا همچنین درباره همکاری خود با جو هنسون و الکسیس اسمیت، دو آهنگساز شناختهشده با نام «The Flight»، صحبت کرد تا به او در خلق موسیقی و صدایی کمک کنند که IO Interactive قبلاً در عناوین قبلی خود انجام نداده بود. شایان ذکر است که هنسون و اسمیت در گذشته روی عناوین بزرگی مانند «Assassin’s Creed Shadows» ،«Alien Isolation» و هر دو بازی «Horizon» کار کردهاند.
وگا اظهار داشت:
آنها یک تیم آهنگساز واقعاً عالی با سوابق و موسیقیهای فوقالعاده هستند. آنها ترکیبی عالی از تسلط ارکسترال موردنیاز برای باند را با چیزی مدرن ترکیب میکنند؛ چیزی که به نظر من بازیکنان آن را بهعنوان گامی عالی برای مجموعه ۰۰۷ خواهند پذیرفت.
صدای آنها جایی بین ارکستر و سینتیسایزر قرار دارد، و به همین دلیل فکر میکنم آنها بهعنوان یک گروه، نمایانگر چیزی هستند که ما به دنبالش بودیم: آوردن یک باند جوانتر که در حال کشف دنیای MI6، دنیای جاسوسی، و دسیسه است – و جان بخشیدن به همه اینها.
وگا همچنین در مورد اینکه چگونه «۰۰۷: فرست لایت» از موسیقی پویا استفاده خواهد کرد تا به بازیکنان اجازه دهد بهراحتی از حالت مخفیکاری به اکشن و حتی تعقیب و گریز با ماشین بروند، بدون اینکه موسیقی پسزمینه لحظهای قطع شود، صحبت کرد. او چالشهای فنی این نوع موسیقی پویا برای IO Interactive را تشریح کرد.
وگا توضیح داد:
ملودی در بازیها بهدلیل تعاملی بودنشان، بهشدت دشوار است که بهدرستی پیاده شود و در “۰۰۷: فرست لایت”، ما بر تکمیل ایدههای موسیقایی خود پافشاری کردیم. مهم نیست که بازیکن از مبارزه بهسرعت به حالت آرام میرود، ما باید آن موتیف موسیقی را به پایان برسانیم. این کار واقعاً دشوار است. روی یک برگه، شاید خیلی خوب به نظر نرسد، اما به نظر ما این کار واقعاً مهم است.
او ادامه داد:
موسیقی و طراحی معمولی برای مبارزه برای ما کافی نبود. موسیقی در دنیای باند زاویهدار است. متر آن مختلط است. خارج از ضرب است. فضا و اکسیژن دارد. جایی برای دیالوگ و جایی برای ضربه دارد. ما میخواهیم این را در آغوش بگیریم. ما بخش زیادی از فناوری خود را بازسازی کردیم تا مطمئن شویم که نهتنها موضوع بر ملودیها، موتیفها و حس باند بودن متمرکز است، بلکه درباره نحوه ارائه آن به بازیکن نیز هست.
منبع: Gamingbolt











![بازی "Halo: Campaign Evolved" معرفی شد؛ انتشار در سال ۲۰۲۶! [تماشا کنید]](https://aero-tech.ir/wp-content/uploads/2025/10/9044-1-halo-campaign-evolved-scaled-e1761422325950-300x200.jpg)







![بازی "Halo: Campaign Evolved" معرفی شد؛ انتشار در سال ۲۰۲۶! [تماشا کنید]](https://aero-tech.ir/wp-content/uploads/2025/10/9044-1-halo-campaign-evolved-scaled-e1761422325950.jpg)




