انتظار برای نسخه جدیدی در سری بازیهای مافیا (Mafia) سرانجام در تاریخ ۸ آگوست (۱۷ مرداد ۱۴۰۴) با انتشار “مافیا: سرمین کهن (Mafia: The Old Country)” به پایان میرسد. از زمان عرضه مافیا ۳، زمانه تغییر کرده و استودیوی 2K که آن بازی را ساخت، با Hanger 13 ادغام شده تا یک پیشدرآمد را که در سیسیل جریان دارد، بسازد. تیم سازنده قصد دارد سرمین کهن موفقیت و جذابیت مافیا ۱ و مافیا ۲ را تکرار کند. اما اگر به ویدیوی ۹ دقیقهای اخیر از گیمپلی نگاه کنیم، به نظر میرسد هنوز نقاط ضعفهایی برای رفع وجود دارد. در ادامه، ۳ چیزی که بیصبرانه منتظر دیدنشان در عمل هستیم و ۳ جنبهای که هنوز درباره بازی جدید مافیایی از 2K و Hanger 13 کمی مرددیم، ذکر شده است. با اِروتِک همراه باشید.
۳ نکته مثبت
۱. تمرکز خطی
اخیراً مقالهای درباره فجایعی که جهانهای باز متورم بر بازیها وارد کردهاند منتشر شد و مافیا 3 به طور غیرمنتظرهای در آن لیست قرار گرفته بود و البته دلیل خوبی هم برای این کار وجود داشت. این بازی پر از کارهای بیاهمیت و مأموریتهای تکراری بود که بازیکنان را خسته کرده و از محیط و داستان جذاب و پنهان آن منحرف میکرد. خیلی کم پیش میآید که توسعهدهندگان بهطور فعال بازخورد بازیکنان را بپذیرند، اما در مورد Mafia 3، چارهای جز حذف اضافات نبود، بالاخره، فروش ناچیز بود و بازیکنان نارضایتی خود را از هر طریق ممکن اعلام کردند.
و 2K اضافات را حذف کرده و ماجرایی با تمرکز بیشتر بر خطی بودن را تبلیغ میکند که یادآور ساختاری است که مافیا 1 و مافیا 2 با آن به موفقیت دست یافتند. تیم توسعه Hanger 13 از طریق بخش پرسش و پاسخ وبسایت Mafia توضیح داده است که The Old Country در بخش کاوش کاملاً “کلاستروفوبیک” نخواهد بود. بلکه، مناطق باز اما فشردهای وجود دارد که مسیری داستانی مشخص دارند اما هنوز هم مسیرهای فرعی برای کاوش در آنها یافت میشود. ما هنوز از میزان کامل قابلیت کاوش در این بازی جدید اطلاع نداریم، اما شنیدن توصیف توسعهدهندگان از ماهیت خطی آن، حس و حال بازی “ایندیانا جونز و دایره بزرگ” را تداعی میکند، و این یک نکته فوقالعاده است.
۲. واقعگرایی معتبر
ایندیانا جونز موازی بدی برای نکته دیگری نیست که The Old Country ما را تحت تاثیر قرار داده است: اصالت! به سبک درامهای تاریخی، Hanger 13 ماجراجویی را با وسایل نقلیه الهامگرفته از تاریخ پر کرده که میتوانستند در اوایل قرن بیستم در اروپا رانده شوند. اینکه آیا وسایل نقلیه دارای مجوز واقعی هم در بازی وجود دارند یا نه، سوال دیگری است. تنها وسیله نقلیهای که نامش را میدانیم “Garzia Tumulto” نام دارد – یک نام کاملاً تخیلی برای خودرویی که با این حال شبیه یک Darracq اوایل دهه ۱۹۰۰ است. با بررسی تمام مدلهای Darracq، مشخص است که این الهامگیری تقریباً یک به یک است، با وجود برخی آزادیها در بخش عقب خودرو. این واقعگرایی به معماری سیسیلی نیز گسترش مییابد.
در تریلر ۹ دقیقهای گیمپلی، نگاهی اجمالی به برخی از مناظر زیبا به ما داده میشود، اما چیزی که به خصوص چشمگیر است، تعداد اشیاء متمایز تزئینکننده محیطهای داخلی است. پرترههای خانوادههای ایتالیایی در آشپزخانهها و دیوارهای آجری ساختمانهای روستایی به چشم میخورند، در حالیکه فنجانهای چای با دقت ساخته شده و انواع عتیقهجات قفسههای چوبی را پر کردهاند. طرفداران Hitman باید اینجا توجهشان جلب شود، زیرا جزئیات اشیاء تزئینی مانند آن بازیها چشمگیر است. بیصبرانه منتظریم تا بیشتر از نسخه Hanger 13 از سیسیل را وقتی بازی منتشر شد، کشف کنیم.
۳. داستان و شخصیتها
این اصالت به روایت نیز گسترش مییابد. با توجه به چارچوب درام مافیایی ذاتی بازی، کنجکاویم ببینیم چند اشاره به فیلم “رفقای خوب” (Goodfellas) در بازی پیدا خواهیم کرد. شنیدن اینکه شخصیتی در جایی درخواست کانولی میکند، عجیب نخواهد بود. از آنجاییکه روایت به وضوح بر اساس داستانهای کلاسیک مافیایی ساختار یافته است، طبیعی است که فرض کنیم جنبههایی از آن ممکن است مشتق یا بهتر در جای دیگری روایت شده باشند. اما پتانسیل زیادی نیز برای توسعه شخصیت و احساسات تماشایی وجود دارد، با توجه به اینکه سفر شخصی انزو در مرحله پیشنمایش بسیار مورد تاکید قرار گرفته است. دلیلی وجود دارد که داستانهای جنایتکارانه مافیایی اغلب در سینما و سایر رسانهها استفاده میشوند؛ این اجازه را برای پیچشهای داستانی زیاد، خیانتها، روابط بین فردی و نوعی کشمکش اخلاقی میدهد که باعث میشود با شخصیتها احساس ارتباط کنیم. امیدواریم 2K بتواند پتانسیل تعیین شده توسط چنین ژانر برجستهای از داستانگویی را برآورده کند.
۳ نکته منفی
۱. هوش مصنوعی دشمن
بازی آماده است تا در بخش داستان و محیط یک موفقیت بزرگ باشد، اما با شروع گیمپلی، حداقل از آنچه تاکنون دیدهایم، اوضاع کمی افت میکند. هوش مصنوعی دشمن تا حدودی خام به نظر میرسد. دشمنان مانند استورمتروپرهای جنگ ستارگان هدفگیری میکنند، کاملاً بیتوجه به تفنگ شکاری که به سمت صورتشان نشانه رفته یا ضعف موقعیتی که یک میدان باز ایجاد میکند. به یاد بیاورید که هوش مصنوعی دشمن در مافیا 3 و Mafia Definitive چقدر ضعیف بود. Hanger 13 هنوز در این زمینه اعتماد ایجاد نکرده است، اما مشتاقیم که شگفتزده شویم. چیزی که بیشتر این ضعف را آشکار میکند، انیمیشنهای نیمهتمام است که چندین بار در footage گیمپلی ۹ دقیقهای قابل مشاهده است. نارنجکاندازی به دشمنان آنها را به شکلی خندهدار و تقریباً کمدی به جلو پرتاب میکند و به یاد داشته باشید که این footage روبهرویی است که ناشر از اشتراکگذاری آن ابایی ندارد و در حالی که انیمیشنهای بارگذاری مجدد انزو روان به نظر میرسند، دشمنان اغلب فریمها را از دست میدهند یا بیش از حد لازم بیکار میمانند. ما تردیدهای خود را داریم، اما امیدواریم تیم بتواند فریمهای انیمیشن بیشتری به NPCها اضافه کند و آگاهی موقعیتی هوش مصنوعی دشمن را به موقع برای انتشار بهبود بخشد.
۲. تیراندازی
فقط ما اینطور فکر میکنیم، یا صداهای تفنگها کمی بدتر از Mafia Definitive شدهاند؟ در footage پیشنمایش میبینیم که انزو قبل از شروع نفوذ، تفنگ شکاری را انتخاب میکند و در حالیکه لگد تفنگ خوب و سنگین است، صدای مهیب آن وجود ندارد. به نظر میرسد صدا تا حدودی تخت و خفه است. پیستول کمی حضور صوتی بیشتری نسبت به تفنگ شکاری دارد، با صدای کلیک خشاب و همه چیز، اما سایر تفنگها نسبتاً استریل به نظر میرسند. همچنین پاششهای خون قرمز که هر بار انزو مورد اصابت قرار میگیرد، در کنار صفحهنمایش داده میشوند، چندان خوشایند نیستند. البته میدانیم این بخش چرا آنجاست، اما پوشش بصری بزرگ و تغییر فیلتر رنگی همیشه تجربه تیراندازی را برای کاربران مختل میکند. در نهایت، ترس از هوش مصنوعی ضعیف دشمن دوباره خود را نشان میدهد. کاربران میخواهند بازی به درستی دشوار باشد، نه مانند شلیک به دریایی از آدمکهای هدف با HP بالا. البته، دشمنان بهطور دورهای پشت کاور پنهان میشوند، اما مشتاقانه بیرون میآیند و به آرامی انزو را در فضای باز مانند احمقها در لحظات تصادفی دنبال میکنند!
۳. مخفیکاری
در میان تمام جنبههای گیمپلی، تیم به وضوح مخفیکاری را در صدر همه آنها قرار داده است. انزو بهطور خاص دوست دارد برای عبور از موقعیتهای پنهانکاری زیاد، به مجموعه چاقوهای قابل اعتماد خود تکیه کند؛ خواه این باز کردن قفل درها باشد، از بین بردن دشمنان از نزدیک، یا پرتاب چاقو به عنوان عوامل حواسپرتی یا پرتابه! حتی سکههایی وجود دارد که میتوانید برای حواسپرتی دشمنان به سبک Hitman استفاده کنید. اما فقط مجموعه ابزار یا مکانیکهای واقعی نیستند که ما نگرانشان هستیم. بلکه هوش مصنوعی و طراحی مراحل است. تصور سکانسهای مخفیکاری که باگدار، شکسته و بیش از حد آسان هستند، با توجه به مافیا 3، آسان است. در آن بازی، مخفیکاری رضایتبخش نبود زیرا هیچ دشمن هوشمندی برای مخفیکاری در اطراف آنها وجود نداشت؛ آنها بیشتر اقدامات انجامشده علیه خود را نمیشنیدند یا نمیدیدند تا زمانیکه میمردند! این عدم آگاهی مشابه در بخشهایی از footage گیمپلی ۹ دقیقهای نیز ادامه دارد. حتی بخشی وجود دارد که انزو درست به سمت مردی میرود و او را رو در رو با چاقو میزند. فریاد بلند مرگ آن مرد به نحوی نادیده گرفته میشود. بله، هوا تاریک است، اما تردید داریم که این NPC در شرایط روشنایی روز رفتار متفاوتی از خود نشان میداد!
آنچه از مافیا: سرمین کهن دیدهایم، مطمئناً از خروجیهای اخیر Hanger 13 بهبود یافته به نظر میرسد، اما ما قضاوت را تا زمانیکه مناطق و مأموریتهای بیشتری رونمایی شوند، نگه میداریم. مافیا: سرمین کهن در ۸ آگوست (۱۷ مرداد ۱۴۰۴) منتشر میشود و به نظر میرسد بهطرز چشمگیری از مافیا 3 بهبود یافته است، به خصوص در مورد طراحی جهان و داستان متمرکزتر، داستانی که به عنوان پیشدرآمدی بر کل سهگانه عمل میکند. امیدواریم سفر انزو به همان اندازه که از نظر سینمایی هیجانانگیز است، سرگرمکننده نیز باشد.
منبع: Gamingbolt