بازی مافیا: سرزمین کهن (Mafia: The Old Country) در مقایسه با نسخه قبلی خود، مافیا ۳ (Mafia III)، زمین تا آسمان فرق میکند. در حالیکه در بازی مافیا ۳ (Mafia III) در شهر نیو بوردو (New Bordeaux) به دنبال یک داستان انتقامجویانه بودیم که با سلاحهای گرم پیش میرفت، بازی سرزمین کهن رویکردی آرامتر و حسابشدهتر در داستانگویی دارد، مثل زخم یک چاقوی استیلِ تیز. اگر از تفاوتهای مبارزات، اکتشاف، محیط و سایر عناصر که قبلاً به آنها پرداختهایم، صرفنظر کنیم و این دو بازی را بیشتر بررسی کنیم، به تفاوتهای چشمگیری در موضوع، لحن، ساختار و هویت آنها میرسیم که نتیجه فلسفه جدید تیم Hangar 13 است. این تفاوتها نشان میدهند که سرزمین کهن، آغازگر دوره جدیدی برای سری بازیهای مافیا خواهد بود.
طول داستان
تلاش Hangar 13 برای تغییر در بازی سرزمین کهن در بخش طول داستان مشهود است، بهطوری که انتظار میرود داستان آن کوتاهتر از مافیا ۳ باشد. ساختار مأموریتهای سندباکس در نیو بوردو باعث شده بود که کمپین اصلی بازی Mafia III حدود ۲۲ تا ۲۵ ساعت طول بکشد، در حالیکه داستان سرزمین کهن در سیسیل دههی ۱۹۰۰، حدود ۱۰ تا ۱۴ ساعت تخمین زده میشود. داستانگویی خطی و متمرکز، تبدیل به یک روند رو به رشد در دنیای بازیهای ویدیویی شده، چون توسعهدهندگان به دنبال حذف بخشهای اضافی در بازیهای جهانباز هستند. با این تصمیم، Hangar 13 این فرصت را پیدا کرده تا تاثیرگذارترین روایت سری مافیا را ارائه دهد. اگر داستان سرزمین کهن قوی باشد، کوتاه کردن کمپین و تغییر از سبک جهانباز به خطی، یک حرکت هوشمندانه خواهد بود.
عدم نیاز به پیشزمینه داستانی
طبق اعلام Hangar 13 در پرسش و پاسخ با طرفداران، این بازی یک داستان ریشهای (origin story) برای سری مافیا است و بازیکنان برای لذت بردن از سرزمین کهن نیازی به تجربه نسخههای قبلی ندارند. این روایت مستقل که به هیچ پیشزمینهای نیاز ندارد، در واقع یک شروع دوباره برای این مجموعه محسوب میشود. این موضوع با مافیا ۳ متفاوت است؛ با اینکه مافیا ۳ هم میتوانست به عنوان نقطه شروعی برای این سری بازی شود، اما داستان شخصیتهای تکراری در آن از دست میرفت.
تفاوتهای موضوعی
همانطور که در مقدمه اشاره شد، مافیا ۳ داستانی است سرشار از انتقام خشونتآمیز. ما از دیدگاه لینکلن کلِی (Lincoln Clay) آسیبدیده، درگیر کشمکش میان گروههای رقیب و جوامع متلاشی میشویم. در مقابل، داستان اِنزو فاوارّا (Enzo Favara) در مافیا: سرزمین کهن، به موضوعاتی مثل وفاداری، اعتماد و فداکاری میپردازد. علاوه بر این، فاوارّا تلاش میکند تا برای خود هویت و حس تعلق ایجاد کند. هر دو بازی به مسائل عاطفی پیچیده میپردازند، اما محتوای ارائهشده در آنها کاملاً متفاوت است.
اهداف شخصیت اصلی
برای بررسی عمیقتر تفاوتهای موضوعی، میتوانیم به شخصیتهای اصلی هر دو بازی و اهدافی که به آنها انگیزه میدهند نگاه کنیم. هدف لینکلن انتقام بود و میخواست سندیکاهایی را که به او خیانت کردند نابود کند. او خشمگین بود، اما هدف نهایی اِنزو، بخشی از یک گروه بودن است. به عبارت دیگر، لینکلن امپراتوری خودش را میساخت، در حالیکه اِنزو به یک امپراتوری میپیوست.
نمایش مافیا
در طول مافیا ۳، جنایت سازمانیافته و گنگسترها از منظر زوال و فروپاشی به تصویر کشیده میشوند. آنها به عنوان یک نیروی منسوخ در دل یک دوران پرآشوب نشان داده میشوند. با اینکه آنها همچنان با خشونت قدرت را در دست میگرفتند، اما به نظر میرسید که عمر سلطه آنها در حال پایان است. اما در مافیا: سرزمین کهن، جنایتکاران که اعضای یک خانواده هستند، به راز و سنتها پایبندند. آنها دارای یک قانون شرافت هستند که حتی بین رقبا نیز رعایت میشود و به وسیله سوگند، سنت و احترام به هم متصلاند.
زبان
غوطهور شدن در دنیای بازی، قلب تپنده سری مافیاست. رویکرد واقعگرایانه در بسیاری از تصمیمات Hangar 13 در طول ساخت بازی موثر بوده و آنها این موضوع را در مافیا: سرزمین کهن به سطح جدیدی ارتقا دادهاند. برای اولین بار در این مجموعه، قصد سازندگان این است که تجربه اصلی بازی به زبان انگلیسی نباشد، بلکه به زبان سیسیلی باشد. تیم توسعهدهنده فیلمنامه را به زبان سیسیلی نوشته، بازیگران سیسیلی استخدام کرده و با افتخار اعلام کرده که بهترین تجربه بازی، با زبان سیسیلی است. دوبله به چندین زبان، از جمله انگلیسی، موجود است، اما به دلیل احترام به زبان اصلی، نسخه ایتالیایی وجود نخواهد داشت. البته مافیا هم از نظر صداگذاری ضعیف نبود و از اصطلاحات و لهجههای مربوط به دهه ۶۰ استفاده میکرد، اما قطعاً به اندازه سرزمین کهن پیشرفته نیست.
ارتقاء موتور بازی
مافا ۳ از نسخه ارتقاءیافته موتور بازی Illusion Engine که در مافیا ۲ استفاده شده بود، بهره میبرد. اما برای سرزمین کهن، تیم Hangar 13 تصمیم گرفت از Unreal Engine 5 استفاده کند. از نظر بصری، این یک تصمیم درست است، به خصوص با توجه به تاکید بازی بر کاتسینها (cutscenes) برای روایت داستانی دقیق و پرجزئیات. تکنولوژی MetaHuman برای انیمیشنهای چهره و همچنین Nanite و Lumen برای نمایش محیطهای خشن و نورپردازی زندهی سیسیل، در ویدیوهای گیمپلی و تبلیغاتی کاملاً مشهود است.
حذف مدیریت زیردستها
در مافیا ۳، برای حمایت از ساختن امپراتوری، سیستم مدیریت زیردستها وجود داشت. لینکلن میتوانست کنترل مناطق خاصی را به زیردستهای خود بدهد. حفظ یک رابطه خوب با این زیردستها، با توزیع عادلانه منابع و پشتیبانی، کلید ساختن یک امپراتوری قدرتمند بود. اما در سرزمین کهن که یک بازی متمرکز و سرراست است، جایی برای چنین سیستمی وجود ندارد.
حذف مأموریتهای فرعی
علاوه بر مدیریت امپراتوری، مافیا: سرزمین کهن برخی دیگر از ویژگیهای بازیهای جهانباز مافیا ۳ را حذف کرده است. مأموریتهای فرعی به طور کلی حذف شدهاند، چرا که داستانی که به این شکل ساختارمند پیش میرود، جایی برای آنها باقی نمیگذارد. تعداد آیتمهای قابل جمعآوری (collectibles) نیز به حداقل رسیده است. Hangar 13 در پرسش و پاسخ با طرفداران تایید کرده که فرصتهایی برای لذت بردن از زیباییهای سیسیل و “کشف چند آیتم قابل جمعآوری” وجود خواهد داشت.
چاقوها جایگزین تفنگها میشوند
در اوایل دهه ۱۹۰۰ در سیسیل، حتی گنگسترها هم به سلاح گرم دسترسی زیادی نداشتند. در این دوران، اختلافات با تیغ چاقو حل میشد. علاوه بر این، در آن زمان چاقوها در سیسیل اهمیت فرهنگی داشتند و سبک مبارزه “Sicilian School of Stiletto Fighting” بسیاری از مانورهای مبارزهای خشونتآمیز را که مردان مافیا در برابر دشمنان خود به کار میبردند، شکل داده بود.
کمیاب بودن منابع
Hangar 13 میخواهد بازیکنان در هر مبارزه در مافیا: سرزمین کهن احساس کنند که زندگیشان به باریکهای از یک نخ وصل است و برای بقا باید بجنگند. یکی از راههای رسیدن به این هدف، کمیاب بودن منابع، به ویژه مهمات، در تمام مأموریتهای اِنزو در سیسیل است. به همین دلیل، بازیکنان باید در مورد هر گلولهای که در تفنگ اِنزو میگذارند، استراتژیک فکر کنند.
موسیقی متن اصلی
مافیا ۳ از یک موسیقی متن دارای مجوز استفاده میکرد، که مجموعهای از آهنگهای دهه ۱۹۶۰ بود و بازی و روایت آن را به یک دوره زمانی خاص متصل میکرد. سرزمین کهن نیز همین کار را انجام میدهد، اما از طریق یک موسیقی متن اصلی که با سازهای محلی مربوط به آن دوره نواخته شده و فضایی ظریف و خاص ایجاد میکند.
جریان فیلممانند
به گفته Hangar 13، تجربه بازی مافیا: سرزمین کهن مانند تماشای یک فیلم کلاسیک گنگستری است. برای رسیدن به این هدف، آنها قصد دارند یک جریان سینمایی بین لحظات گیمپلی دقیق و کاتسینها ایجاد کنند. همچنین، وقایع به ترتیب زمانی اتفاق میافتند و خبری از پرش بین خطوط زمانی نیست.
سبک بصری
سبک بصری به کار رفته، جریان سینمایی سرزمین کهن را تقویت میکند. صحنهها به آرامی پیش میروند، فضای داخلی به شیوهای هدفمند مانند سینمای نوآر نورپردازی شده، در حالی که مناطق روستایی بر آرامش و سکون تاکید دارند. در مقابل، سبک بصری Mafia III آشفتهتر بود و از رنگها و نمایش جسورانهتری استفاده میکرد.
قیمت خردهفروشی پایینتر
علاوه بر اینکه مافیا: سرزمین کهن بر خلاف روند بازیهای پرحجم ساخته شده، قرار است با قیمت پایینتری نسبت به مافیا ۳ عرضه شود. این یک خبر خوب است که بازیای با مکانیکهای بهبودیافته، قیمتی دارد که محتوای آن را منعکس میکند، علیرغم تلاشهای عظیمی که تیم سازنده برای آن انجام داده است. در عصری که قیمت بازیهای جدید به ۸۰ دلار میرسد، قیمتگذاری سرزمین کهن بسیار تازه و دلپذیر است.
منبع: Gamingbolt